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scenarios:jdr:gods:back_into_memories [2024/12/13 10:16] – luc | scenarios:jdr:gods:back_into_memories [2024/12/13 16:34] (Version actuelle) – luc |
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* Alors qu'elle regarde les détails des gravures illuminées, les oiseaux se mettent à voler le long des lignes, sans jamais se heurter. | * Alors qu'elle regarde les détails des gravures illuminées, les oiseaux se mettent à voler le long des lignes, sans jamais se heurter. |
* Elle se sent heureuse. Ses parents l'attendent dans le temple, elle en est certaine. | * Elle se sent heureuse. Ses parents l'attendent dans le temple, elle en est certaine. |
* Le lendemain, après l'ascenscion de l'escarpement, ils avancent tranquillement sur un grand plateau jusqu'à ce qu'ils se fassent attaquer par | * Durant la nuit, Ezoé fera des cauchemars et s emettra a s'agiter et à marmonner jusqu'à crier à deux reprises, vers minuit et une heure avant l'aube. |
| * Le lendemain, après l'ascension de l'escarpement, ils avancent tranquillement sur un grand plateau jusqu'à ce qu'ils se fassent attaquer par un rhinocéros (p445). |
| * Réaction 3D |
| * Attaque 5D (5/7) Dommages 5(P) ne peut pas être parée |
| * Armure 3 |
| * Action 3D, Course 5D, Relances 1D, Réserve 2D |
| * Blessure légères (4) OOO - Graves (7) OOO - Mortelles (10) OO |
| * Charge +2D. |
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===== Cataloché ===== | ===== Cataloché ===== |
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Ville commerçante, bâtie sur le flanc d'une colline escarpée. La route ne l'a traverse mais passe à son pied, devant l'unique porte d'un mur d'enceinte. | Ville commerçante, bâtie sur le flanc d'une colline escarpée. La route ne l'a traverse pas mais passe à son pied, devant l'unique porte d'un mur d'enceinte. |
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* Devant la porte, un Vaelor est attaché entre deux poteaux. Il est blessé et a été fouetté, mais il ne semble pas mourant. C'est l'élu que veux le casque de Nimsurû. Un garde se trouve à coté de lui. Plusieurs autres sont visibles à la porte, à un trentaine de mètres. | * le long des routes qui se rejoignent devant la porte, des marchands ont installés des étals temporaires. On y trouve différents types de nourritures à emporter, des marchands d'eau et de vin, un marchand de curiosités (le chercheur d'élus), un marchand d'esclave, deux maréchaux ferrant, un marchand d'arme, un marchand de tissu et de peaux, bref, tout ce qui peut être utile à des voyageurs. |
| * Le marchand d'esclave propose : une famille d'origine avhoréennne : le chef de famille, son frère, sa femme, leur fils de 10 ans et leur fille de 6 ans ; un guerrier Thule ; un guerrier babélite; une danseuse Fakhare, jeune et belle mais qui semble en mauvaise santé; un vieux babélite à la barbe blanche qui parle toutes les langues du continent; une sorcière thule, coiffée de longue tresses, qui serait capable de faire du poison à partir d'une poignée de sable. |
| * La ville elle même est spécialisée dans le commerce de gemmes et de bijoux, mais ces commerces sont à l'intérieur de l'enceinte, de même que les hostelleries, les tavernes et des marchands mieux achalandés. |
| * Devant la porte, un Vaelkyr est attaché entre deux poteaux. Il est blessé et a été fouetté, mais il ne semble pas mourant. C'est l'élu que veux le casque de Nimsurû. Deux gardes se trouvent à coté de lui et l'un d'eux parle à un voyageur grand et mince, portant de nombreuses bagues et des colliers en or qui brillent (le marchand d'esclaves). Plusieurs autres gardes sont visibles à la porte, à un trentaine de mètres. |
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===== Sur la route ===== | ===== Sur la route ===== |
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* Rencontre avec des plantes mortelles | * Rencontre avec des plantes mortelles : |
| * Les PJ rencontrent un cheval, broutant près de la route, harnaché, mais aucun cavalier n'est visible. |
| * 500 mètres plus loin, les PJ trouvent le cavalier : un homme dans la fleur de l'âge, portant une tenue de voyage et une sacoche. Il gît au milieu de la route. Il a eu le cou brisé par sa chute, mais il était déjà mort, empoisonné. Un jet de **Perception + Voyage (7)** permet de trouver des graines couvertes de piquants, une dans ses cheveux et une dans le pli d'un de ses genoux. Un jet de **Connaissance + Flore (8)** permet de les identifier. |
| * Si un des PJ veux manipuler un graine, il doit faire un jet de **Précision + Adresse (7)** est nécessaire pour ne pas se piquer et être empoisonné. |
| * 200 mètres plus loin, le chemin est entouré de plantes grasses d'un vert très clair qui arborent des fleurs roses et pourpres. En dessous de chaque fleurs se trouvent des feuilles qui portent un motif en spiral. Ce sont des Echinides frondeurs, des plantes mortelles. |
| * Echinides frondeurs : |
| * Réaction : 3D+1 |
| * Attaque : 5D, Dommages : graine couverte de piquants, portée : 6/20/-, 3(P) |
| * Armure : aucune |
| * Action : 0, Perception : 5D, relances 1D, réserves 0D |
| * Blessures : Légères (3) OO - Graves (6) OO - Mortelles (9) O |
| * Poison : Injection, Virulence 8, Echec au jet de résistance : 1 blessure légère et -2D dans chaque réserve à chaque minute. |
| * Feu : la sève de ses plantes et extrêmement inflammable. Si une flamme entre en contact avec la sève, la plante explose en quelques secondes, projetant ses graines dans toutes les directions (une chance sur 10 qu'une personne située à moins de 10m soit touchée). |
| * Il y a une vingtaine de plantes réparties des deux cotés de la route. |
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===== Porte du Sud ===== | ===== Porte du Sud ===== |
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* Une tour de garde est le premier signe qu'ils approchent de la ville. Les deux gardes se contentent de les observer quand ils passent. L'un d'eux porte un cor. | * Une tour de garde est le premier signe qu'ils approchent de la ville. Les deux gardes se contentent de les observer quand ils passent. L'un d'eux porte un cor. |
| * Au sud, la ville est construite le long d'un fleuve. Un pont permet de rejoindre le centre de la ville. Un second pont, à l'ouest, arrive à l'extérieur du bourg, là où sont visibles deux grands entrepôts. |
* La ville n'a pas de mur d'enceinte ou de palissade, mais toutes les maisons périphériques ont au moins un étage construit en pierre et des murs relient chaque bâtiments. Les portes donnant sur l'extérieur sont massives et couvertes de clous. Les rares fenêtre visibles sont petites et munies de barreaux. | * La ville n'a pas de mur d'enceinte ou de palissade, mais toutes les maisons périphériques ont au moins un étage construit en pierre et des murs relient chaque bâtiments. Les portes donnant sur l'extérieur sont massives et couvertes de clous. Les rares fenêtre visibles sont petites et munies de barreaux. |
* Un chemin part vers la droite pour rejoindre l'atelier du maréchal ferrant et celui du charron. | * Un chemin part vers la droite pour rejoindre l'atelier du maréchal ferrant et celui du charron. |