scenarios:jdr:gods:back_into_memories
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Table des matières
Back into memories
Départ de Marad
- Les PJs tombent sur Ezoé qui avait quitté le village avant l'attaque. Elle se cache dans la fosse commune creusée pour les gardes noirs et ne peut pas en sortir toute seule.
- S'ils l'aident et l'abandonne, elle les suit. Elle mourra en arrivant à Cataloché
- S'ils coupent le lien de son poignet, elle abandonne aussi sa robe couverte de sang. Elle se lave le visage avec une outre pendue à la charrette, son visage garde une teinte rouge et des gouttes rouges sang vont sécher sur son corps nu. Elle porte encore ses sandales et pourra marcher à leur rythme.
- Ils partent vers le nord-ouest, pour rejoindre une route commerciale.
- L'herbe commence à jaunir, sécher par le Temps du Feu
- Ils s'installent pour la nuit au pied d'un contrefort , une zone de repos est entretenue et une cascade tombe dans un bassin à une centaine de mètres. L'herbe est verte et tendre entre la route et le bassin.
- Si Ezoé les accompagne, elle dansera sur l'herbe en riant, pieds nus puis elle ira se laver dans le bassin.
- Durant la nuit qu'ils passent à la belle étoile, Manon rêve du temple de la Corneille.
- elle se revoit, cachée sur son perchoir. Le temple, en contre bas, est désert et son plafond forme un dôme.
- Elle descend et admire le temple dans toute sa splendeur : des gravures courent sur les murs et le plafond, des oiseaux, volant ou posés, ainsi que de longues courbes qui s'entrecroisent.
- Les gravures s'illuminent d'une étrange lumière violette qui suit les parois comme une onde, une série d'ondes de plus en plus rapides, jusqu'à ce que la lumière persiste.
- Alors qu'elle regarde les détails des gravures illuminées, les oiseaux se mettent à voler le long des lignes, sans jamais se heurter.
- Elle se sent heureuse. Ses parents l'attendent dans le temple, elle en est certaine.
- Durant la nuit, Ezoé fera des cauchemars et s emettra a s'agiter et à marmonner jusqu'à crier à deux reprises, vers minuit et une heure avant l'aube.
- Le lendemain, après l'ascension de l'escarpement, ils avancent tranquillement sur un grand plateau jusqu'à ce qu'ils se fassent attaquer par un rhinocéros (p445).
- Réaction 3D
- Attaque 5D (5/7) Dommages 5(P) ne peut pas être parée
- Armure 3
- Action 3D, Course 5D, Relances 1D, Réserve 2D
- Blessure légères (4) OOO - Graves (7) OOO - Mortelles (10) OO
- Charge +2D.
Cataloché
Ville commerçante, bâtie sur le flanc d'une colline escarpée. La route ne l'a traverse pas mais passe à son pied, devant l'unique porte d'un mur d'enceinte.
- le long des routes qui se rejoignent devant la porte, des marchands ont installés des étals temporaires. On y trouve différents types de nourritures à emporter, des marchands d'eau et de vin, un marchand de curiosités (le chercheur d'élus), un marchand d'esclave, deux maréchaux ferrant, un marchand d'arme, un marchand de tissu et de peaux, bref, tout ce qui peut être utile à des voyageurs.
- Le marchand d'esclave propose : une famille d'origine avhoréennne : le chef de famille, son frère, sa femme, leur fils de 10 ans et leur fille de 6 ans ; un guerrier Thule ; un guerrier babélite; une danseuse Fakhare, jeune et belle mais qui semble en mauvaise santé; un vieux babélite à la barbe blanche qui parle toutes les langues du continent; une sorcière thule, coiffée de longue tresses, qui serait capable de faire du poison à partir d'une poignée de sable.
- La ville elle même est spécialisée dans le commerce de gemmes et de bijoux, mais ces commerces sont à l'intérieur de l'enceinte, de même que les hostelleries, les tavernes et des marchands mieux achalandés.
- Devant la porte, un Vaelor est attaché entre deux poteaux. Il est blessé et a été fouetté, mais il ne semble pas mourant. C'est l'élu que veux le casque de Nimsurû. Deux gardes se trouvent à coté de lui et l'un d'eux parle à un voyageur grand et mince, portant de nombreuses bagues et des colliers en or qui brillent (le marchand d'esclaves). Plusieurs autres gardes sont visibles à la porte, à un trentaine de mètres.
Sur la route
- Rencontre avec des plantes mortelles
Porte du Sud
- Une tour de garde est le premier signe qu'ils approchent de la ville. Les deux gardes se contentent de les observer quand ils passent. L'un d'eux porte un cor.
- Au sud, la ville est construite le long d'un fleuve. Un pont permet de rejoindre le centre de la ville. Un second pont, à l'ouest, arrive à l'extérieur du bourg, là où sont visibles deux grands entrepôts.
- La ville n'a pas de mur d'enceinte ou de palissade, mais toutes les maisons périphériques ont au moins un étage construit en pierre et des murs relient chaque bâtiments. Les portes donnant sur l'extérieur sont massives et couvertes de clous. Les rares fenêtre visibles sont petites et munies de barreaux.
- Un chemin part vers la droite pour rejoindre l'atelier du maréchal ferrant et celui du charron.
- Le carrefour qui sert de centre à la ville est décoré par trois statues de bronze représentant la famille Hardi. Manon est au centre, son père à une main posée derrière son épaule, sa mère à une main posée sur son autre épaule. Les détails sont un peu grossiers, les visages sont à peine ressemblants, mais les attributs son identifiables : l'uniforme porté par son père, le collier de perle à trois rangs et la coiffure de sa mère.
- Le château est dans le même état qu'il y a deux ans.
- On dit qu'un fantôme y vit. Le soir, on peut voir une lueur se déplacer dans les étages.
- Le vieux temple :
- A côté de la porte, un chantier récupère le bronze d'une ancienne et immense porte.
- De jour, on distingue une voute en ogive à plus de 6 mètres de haut.
- Tous les PJ se rappellent l'avoir déjà vue en rêve. Mais dans leur rêves il était en parfait état.
- Angus se souvient d'un escalier qui monte, il mais il est bloqué par des éboulis. Il faut escalader l'amoncellement instable pour pouvoir monter.
- L'escalier descendant est bloqué par une haute palissade et une porte dénué de poignée ou de serrure.
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scenarios/jdr/gods/back_into_memories.1734084426.txt.gz · Dernière modification : 2024/12/13 11:07 de luc